The enterprise segment of XR hardware and software has excellent traction and is forecast to grow to over $60 billion by 2023 (IDC and ARtillery Intelligence).Drew Bamford, CORPORATE VICE PRESIDENT, HTC CREATIVE LABS
在这篇文章中,HTC Vive创意实验室的企业副总裁Drew Bamford讨论了影响XR市场的关键趋势和可能的挑战,以及有趣的用例。 这是Tobii博客系列“XR的未来”中的第二篇文章,在这个系列中,Tobii的业务合作伙伴分享了他们对XR行业发展的看法。
未来3-5年将影响XR市场的最重要趋势是什么?
Drew Bamford: 我们预计在接下来的几年里会看到一些事情。从硬件的角度来看,我们期望在制造头戴设备方面会投入大量精力,使其更轻便、更小巧,这对远程协作非常重要。在未来几年内,我们还应该会看到对全视网膜分辨率的强烈追求。这些保真度的提高将特别有利于设计和模拟体验。
另一个我们期待增长并且从软件方面真正增强体验的领域是利用触觉和力反馈技术来进行交互的技术。
能够通过触觉反馈手套、背心甚至全套装备来“感受”体验,将会创造出令人难以置信的沉浸感。我们已经看到,通过将额外的物理输入融入体验中,比如眼睛和手部追踪,我们正在朝着改善沉浸感的方向迈出步伐。
你认为当前XR在采用率上面临的最大挑战是什么?
Drew Bamford: 对于消费市场来说,XR(扩展现实和虚拟现实)仍然不是主流。然而,我们看到企业领域的考虑度急剧上升,特别是在最近几个月,由于COVID-19导致远程工作和协作的过渡。企业正在快速评估如何利用新技术保持他们的员工联系和培训。我们的VR协作工具VIVE Sync在四月底推出了beta版,已经举行了超过5,000次Sync会议。
对于消费者采用,我们认为:
- XR需要杀手级应用程序和内容来吸引更多的受众。这是一个经典的先有鸡还是先有蛋的难题,内容开发者不愿意投入资源,直到市场发展起来,而安装基数也不会开始起飞,直到有了优质的内容。幸运的是,仍然有一些主要的开发者在继续投资创建市场,而且还有一群充满激情的独立开发者致力于在沉浸式内容领域开拓新的领域。
- 在设计和工程方面,我们继续努力消除采用和使用方面的障碍:主要是与性能、可用性和人体工程学相关的。这些方面都在不断改善——眼动追踪在其中发挥了重要作用——但我们还没有达到目标。
- 我们也相信,随着XR变得更加社交化,它将会有更多连接到外部世界的可能。在全球大流行之后,远程协作方面取得了巨大进展。
- 最后,对于主流消费者来说,仍然存在成本壁垒。在其他技术产品(如智能手机、平板电脑甚至游戏机)的背景下,头戴式设备实际上并不特别昂贵,但我们需要在使用频率上取得突破,以满足这些其他类别设备设定的价值标准。
未来三年内,要想转变或减少这些挑战,需要做出哪些改变?
Drew Bamford: 在不久的将来,将会出现高度仿真产品(如VIVE Pro)和面向消费者的轻量级产品之间的分歧。更进一步来看,我们很可能会看到这两个类别融合在一起。
正如之前提到的,最重要的里程碑之一将是视网膜分辨率,因为那时我们将能够用增强现实头戴设备取代桌面显示器。
在企业方面,哪些行业将最能从XR中获益,为什么?
此外,COVID-19 显然对协作工作的心态和工具产生了重大影响,作为这些技术的催化剂。我们看到这种技术使旅行、教育、设计与协作以及医疗等行业受益。
你认为哪些XR应用领域将拥有最光明的前景?
There are so many possibilities for XR applications. Most top of mind right now for us is the office of the future, where a simple XR headset encapsulates your entire home office.Drew Bamford, CORPORATE VICE PRESIDENT, HTC CREATIVE LABS
我们还看到了专业设计师希望轻松将他们的数字设计在现实世界中可视化以及进行沉浸式职业培训的用例。
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