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XR开发者聚焦 — 虚拟角色,游戏和飞行员培训

  • Johan Bouvin
  • 4 分钟

Tobii XR developer focus avatars

我们的新博文系列介绍 - XR开发者聚焦

硬件和软件的飞速发展使得许多开发者都渴望了解眼动追踪如何帮助增强虚拟互动,提供创新的元宇宙体验,并让用户沉浸于更深层次的体验中。因此,我们专为XR软件和游戏开发者开设了这个新的博客系列。

在这本系列的第一篇文章中,我旨在分享我们的XR团队正在合作的一些项目,一些让我感到自豪的东西,因为当你看到你一直在开发的技术对他人产生影响时,这就像某种证明。继续阅读,了解我们为化身设计的眼动追踪,了解关于首个展示眼动追踪作为核心功能的XR游戏,以及一些有趣的事件演讲,涵盖从下一代游戏开发到企业界飞行员培训的内容。

我将在未来几个月更多地讨论为AR、VR和MR设备开发,所以一定要订阅我们XR开发者页面上的XR新闻通讯,在第一时间了解到最新动态。

元宇宙和其他情境中的虚拟角色

从《魔兽世界》的角色到《第二人生》中的虚拟角色,数字化化身长久以来一直是在线交流者,尤其是游戏玩家,表现自己在线的一种方式。化身很棒,因为它们为在线世界带来了自由表达的机会。你可以以你希望的方式被看到 - 无论是在现实世界中的复制还是设计各种创意新造型,从奇幻的到表达内心感受的造型。

当我们进入扩展和虚拟现实的领域时,化身的重要性将会达到更高的高度,因为我们将与其他人的虚拟化身面对面,在下一代 AAA 游戏的 VR 头盔中,或者在用于沟通和协作的新工具中。

眼球追踪为化身和虚拟角色增加了额外的现实层次,因为它使 XR 能够模拟眼神交流和眼部运动,在人们的交流中起着重要作用。通过在 XR 中启用它们,我们将这些人类重要的方面延伸到在线世界。允许用户采用更真实的表情,看起来更加真实地存在,增加了在元宇宙中可能的沉浸感。

Tobii, LIV 和 Ready Player Me

今年三月,Tobii宣布LIVReady Player Me合作,这是一项令人兴奋的合作。LIV是XR游戏流媒体领域的领军者,而Ready Player Me是一个平台,使用户能够创建3D头像,可在数百种不同的XR应用和游戏中使用。Ready Player Me的联合创始人兼首席执行官Timmu Tõke当时表示:“设计头像不仅仅是关于创建漂亮的面孔、身体和外围设备,还要反映并与他人实时交流用户的注意力和情绪。

Designing avatars is not just about creating beautiful faces, bodies, and peripherals but also about reflecting and communicating real-time attention and emotions of a user with others
Timmu Tõke, Co-Founder and CEO of Ready Player Me (at the time)

我完全同意。

这项合作的第一个实验是一个名为Racket: Nx的游戏,展示了实时眼动在流媒体主播的头像中如何为观众提供对他们游戏过程的洞察。请查看下面的视频。

MetaHuman中的实验

MetaHuman Creator是在虚幻引擎中创建超逼真角色的工具。为了探讨眼动追踪对实际感觉的影响,我们的高级工程经理之一Ajinkya Waghulde发布了一篇关于将眼动追踪集成到MetaHuman头像中的博文,其中附有令人印象深刻的视频示例:Tobii MetaHuman头像演示

请查看Ajinkya在他的《使用MetaHuman进行凝视表达实验》博文中的具体操作,同时也可以深入研究我们XR devzone中社交领域的应用。

搭载了Tobii眼动跟追踪功能的MetaHuman角色支持眼部活动。

近期眼动追踪相关事件

Starblazer — 一款最早明显采用眼动追踪技术的虚拟现实游戏之一

上周,我和我们的团队一起参加了在阳光明媚的加利福尼亚举行的AWE USA活动,与合作伙伴、开发人员和其他XR行业领导者见面。对我来说,其中一个亮点是与我们在Starcade Arcade的好朋友一起进行的演示,他们介绍了一款名为Starblazer的游戏,该游戏将利用我们的眼动追踪技术,在今年夏天即将推出的Starblazer: Factions中实现。

Starcade Aracade

亚历山大·克拉克,Starcade Arcade的创始人,详细介绍了眼动追踪技术为Starblazer即将推出的更新带来的关键特性,包括专注和反应灵敏的用户界面,以及与物体直观互动的功能。他还分享了在开发过程中所学到的经验教训,这些经验可能在您开发游戏和应用程序时提供一些启示。

此外,别错过亚历山大在演示结束时回答AWE观众提出的一系列问题,这次问答环节涉及《使用Tobii眼动追踪构建下一代XR游戏》主题。

Unity在GDC上为PS VR2构建游戏的演示

这个视频虽然不是最新发布的,但整个演示非常值得观看。在2022年3月的GDC上,Unity做了一场关于为PlayStation VR2构建下一代游戏的引人入胜的演讲。

您可能不会感到惊讶,我最关注的是Unity XR团队的高级工程经理Jono Forbes说的话:

“我留到最后,最令人兴奋的新设计领域,当然就是眼动追踪。”

很高兴看到我们不是唯一对眼动追踪感到兴奋的人,Jono在讲述Unity如何将眼动追踪视为即将到来的一代VR头显的关键部分时做得很好。我在下面嵌入了视频,从眼动追踪部分开始,视频剪辑中的时间是31分22秒,但随时可以拖回开头来观看完整的演示。

企业, 眼动追踪和飞行员培训

这篇文章大部分关注XR的游戏方面,但眼动追踪在其他领域也有很多可用的情境,比如企业领域。

AWE 2022的另一个亮点是由Rick Parker——Visionary Training Resources(VTR)的首席技术官进行的演讲。Parker讲述了VTR如何通过颠覆飞行员培训的早期阶段来帮助填补全球飞行员短缺,并且我们的眼动追踪使性能追踪成为可能,展示了投资回报率——这有助于VTR向主要航空公司提出业务案例。

利用XR和眼动追踪构建颠覆性的飞行员培训:VTR案例赋能主要航空公司

aircraft cockpit simulation

我们的 XR 开发者社区

如您所知,我们已经开设了一个专门用于增强现实、混合现实和虚拟现实眼动追踪集成的全面开发社区,其中包括文档、指南、演示等内容。快来看看吧:Tobii XR开发区

我们即将推出一项调查,旨在收集使用或计划使用XR开发区的开发者的反馈和建议。如果你想参与,请在XR开发者页面订阅我们的新闻报。

作者

  • Johan Bouvin

    Johan Bouvin

    Director of product — XR software and ecosystem at Tobii

    Hi, I work with tons of developers from all over, hoping to gain an understanding of how their eye tracking needs are evolving. My aim is to ensure that we continue to develop our SDKs, developer tools, and XR platform to align with the rapidly expanding needs of the industry. I collaborate with amazing people in different lines of work. I find the more varied the individuals, the more interesting the results.

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